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PLE docente

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viernes, 7 de marzo de 2014

#eduPLEreto: edupunk

Con unos días de retraso, hemos conseguido terminar el #eduPLEreto. He disfrutado mucho este proyecto, aprendido mucho y, sobre todo, reflexionado sobre las posibilidades de un planteamiento edupunk  en mi labor docente. Espero que de verdad esto tenga un impacto en mi forma de enseñar de ahora en adelante, y que la comunidad que hemos creado pueda continuar y ser un lugar de reunión de docentes con intereses en una forma de enseñanza menos tradicional y con un mayor impacto en el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.

El documento final se debe en gran parte a la autoría de unos pocos miembros del grupo, mención especial a   David Gomez Dominguez y a Dolors Siles que han hecho gran parte del desarrollo del texto, con aportaciones de otros miembros de la comunidad, incluida una servidora.

El enlace al documento está aquí, y a continuación está el desarrollo del mismo. Muchas, muchísimas ideas sobre cómo mejorar el sistema educativo dándole la vuelta desde dentro.


1.- CONTEXTUALIZANDO UN POCO..¿QUÉ ES EDUPUNK?
Para hacer frente al eduPLE reto, creamos esta comunidad denominada "Aprendizaje informal: practicando el edupunk" nuestro lema estaba claro, la educación necesita de cambios disruptivos, y para ello partimos del Manifiesto Edupunk y de una charla TED de Alejandro Piscitelli (todo un ejemplo de docente disruptivo)
Manifiesto EDUPUNK
  1. Las clases son conversaciones.
  2. La relación es dinámica y la dinámica es relacional
  3. Sea hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo
  4. Edupunk no es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula
  5. Sea como el caminante…haga camino al andar
  6. Sea mediador y no medidor del conocimiento
  7. Rómpase la cabeza para crear roles en su comisión, cuando los cree, rómpales la cabeza
  8. Sus roles deben ser emergentes, polivalentes, invisibles
  9. Asuma el cambio, es solo una cuestión de actitud
  10. Siéntase parte de un trabajo colectivo
  11. No sea una TV, interpele realmente a los que lo rodean
  12. Expanda su mensaje, haga estallar las cuatro paredes que lo rodean
  13. Mezcle, cópiese, aprópiese, curiosee, juegue, transfórmese, haga, derrape
  14. Al carajo con la oposición real/virtual
  15. Sin colaboración, la educación es una ficción
  16. Sea un actor en su entorno, investigue a través de la acción
  17. Hágalo usted mismo…pero también y esencialmente, hágalo con otros
  18. Sea Edupunk, destruya estas reglas, cree las suyas y luego, destrúyalas.
1.1 Vídeos ilustrativos

1.1.1 "El hackeo de casi todo" Alejandro Piscitelli en TEDxTigre  https://www.youtube.com/watch?v=OKja9Mc47ZE
En esta comunidad intentamos trabajar en pro de empoderar a los alumnos y alumnas para hacerlos protagonistas de su aprendizaje. Al mismo tiempo trabajamos el nuevo rol que, en un contexto "punk", deben ir asumiendo los y las docentes.
Dentro de lo que denominamos Edupunk, introducimos toques de distintos tipos de aprendizajes informales, aprendizaje invisible, DIY (do it yourself), educación expandida, etc. En definitiva, como bien dice Piscitelli la dirección que debemos tomar es hacia la pedagogía de la sorpresa. Trabajar la dimensión lúdica del aprendizaje es piedra angular de la filosofía del Edupunk. De la misma manera el fracaso tiene vital importancia en los procesos de aprendizaje.

1.1.2 Profesora creativa

Extraído del programa nº 89 de Redes titulado "Los secretos de la creatividad" emitido el 27 de marzo de 2011 donde Eduard Punset entrevista a Ken Robinson.

2.- CONSIDERACIONES GENERALES
El sistema educativo actual sirve para repetir unos contenidos en un papel y después olvidarlos, no prepara a la población para que el aprendizaje sea real, para aplicar el conocimiento, para dotar de competencias como la base que te permite seguir aprendiendo. Y por otro lado, el sistema educativo no está de acorde con los cambios que experimenta la sociedad donde vivimos, para asumir la complejidad existente y formar parte de ella.
Una manera de propiciar este cambio educativo – aprendizaje y complejidad- es practicar el Edupunk en el aula, generando dispositivos de cambio, de transformación de la metodología educativa para integrar  y comprender la complejidad de la sociedad actual.

Los elementos de este dispositivo de cambio, según Piscitelli y María Acaso, tienen que actuar como principios dinamizadores en el momento de diseñar cualquier proceso de aprendizaje, entre otros y los que consideramos más importantes:

  1. Aceptar la complejidad, asumir que forma parte de la manera de aprender, de los contenidos, de las personas. La uniformidad no es ni la base ni el objetivo que hay que alcanzar, como tampoco lo es la individualización y el aislamiento. Aprendemos en comunidad, para comunicarnos y avanzar en las relaciones.

  1. Desobedecer la imposición tecnológica sin sentido, no hay que usar las TIC como la substitución del libro o las fichas sin cambiar la metodología educativa; tampoco hay que usarlas únicamente como mero espectadores en casa y no en la escuela, se tienen que integrar en el día a día;  las TIC son herramientas que nos sirven para cumplir nuestro objetivo, no es el objetivo en sí.

  1. Reorientar la política educativa y adaptarla a las necesidades físico mentales de los alumnos y no de los gestores del aprendizaje: horarios, espacios, materiales, expectativas, objetivos, programas, evaluaciones …

  1. Reinventar el sistema educativo, deshacerlo para volver a reescolarizarlo. Algunos apuntes que nos pueden servir como elementos de orientación a la hora de programar o desprogramar un curso:


  • Los contenidos no se tienen que trabajar como la finalidad, hay que interiorizarlos para aplicarlos en diferentes situaciones de la vida real, para alcanzar las competencias que les permitan seguir aprendiendo.

  • Las experiencias ganan terreno en el aula. Los contenidos hay que transformarlos en experiencias, hay que pasar a la práctica real de los contenidos. Las experiencias implican una acción voluntaria de todos los sentidos: tacto, vista, oído, gusto…

  • La escuela del movimiento, de la transformación constante y de la adaptación al contexto y al alumnado. Las necesidades que se creen en un momento dado serán las que marquen la pauta de los proyectos en el aula, ya sean por parte de los docentes o del alumnado.

  • La evaluación tiene que ser la propia experiencia, la reflexión de lo aprendido por parte de los agentes que intervienen en la experiencia. Se tienen que diseñar los procesos de evaluación como un proceso creativo y de nueva creación. Han de ser capaces de trasladar el aprendizaje a otra situación real que requiera las mismas competencias.
  • El docente propone un proyecto y el alumnado establece las reglas de juego: qué, cómo, dónde, cuándo, con qué… El docente comparte los objetivos con el alumnado y de este compartir se establecerán los objetivos definitivos a alcanzar. La filosofía edupunk no elimina el papel del docente como gestor, propiciador y garante del aprendizaje, como dice Piscitelli. Sino que elimina su papel de transmisor del conocimiento, de agente inmovilista, de conserje para cerrar el aula a los cambios, de ser la autoridad exclusiva, etc.


    5. Aceptar las 12 reglas de los mejores profesores http://www.huffingtonpost.com/katrina-fried/12-rules-the-best-teacher_b_4374176.html:
Regla 1: Las reglas están para ser ignoradas
Regla 2: “Uno para todos, y todos para uno”
Regla 3: Incluye tus pasiones personales en la clase.
Regla 4: No prepares nunca para aprobar cuestionarios
Regla 5: Que tu clase se relacione con el mundo real.
Regla 6: No existe eso que se llama un alumno imposible.
Regla 7: La necesidad es la madre del ingenio.
Regla 8: Se trata de educar para ser “buena gente” no solo “buenos estudiantes”
Regla 9: El futuro está aquí.
Regla 10: Sé la persona que quieres que lleguen a ser tus alumnos.
Regla 11: No puedes hacerlo solo
Regla 12: Sé un alumno de tus alumnos.
3.- #eduPLEmooc RETO Unidad 4
País: AFANIA (centro Europa)
Problema: últimos puestos en los estudios sobre rendimiento escolar.
A TENER EN CUENTA:
-  El sector productivo viene demandando una mejor capacitación del uso de las tecnologías desde los niveles más básicos.
-   El Gobierno ha decidido iniciar un proyecto de mejora del sistema educativo haciendo especial énfasis en la tecnología para el aula y la capacitación del profesorado en nuevas estrategias educativas. El objetivo mejorar las competencias digitales del alumnado y profesorado.
SE SOLICITA:

-    La creación de un diseño/prototipo que de respuesta a la demanda del Gobierno de Afania.
3.1.- Definición del problema
-      El país de Afania se encuentra ante la necesidad de que la gente que participa en el sector productivo, cuente con habilidades y competencias en el uso de tecnologías para el Aula, por lo que se propone una intensa capacitación de los docentes y desde los niveles básicos educativos
-      Falta de competencias digitales por parte del alumnado y profesorado.
-     Malos resultados en los estudios europeos sobre rendimiento escolar (últimos puestos del ranking).
-      Del punto anterior se deriva el uso de metodologías docentes inapropiadas o bien que los estudios europeos no valora en algunas capacidades que se trabajan en el aula pero pasan inadvertidas.
-      El sector productivo demanda personal capacitado en el uso de las nuevas tecnologías.
3.2.- Qué sabemos
-    La Administración quiere hacer un cambio en la educación, implica una actitud positiva y puede estar dispuesta a aceptar las propuestas de mejoras.
-     La Administración quiere hacer una fuerte inversión material y educativa.
-     El sector productivo está deseoso de contar con personal cualificado en tecnologías.
-    La orientación de la Educación en Afania se requiere de tipo Tecnológico como existe en varios países
3.3.- Qué desconocemos
-      Si están abiertos a metodologías disruptivas.
-        El nivel de competencias real de los docentes y alumnos.
-       La motivación de los docentes y alumnos.
-       El contexto legislativo sobre educación de Afania.
-   ¿Como está reconocida la figura del docente en Afania? (esto puede llevar consigo desmotivación)
-    En qué medida está conectado el sistema educativo de Afania con las necesidades del mercado laboral (sector productivo)
-      La tipología de aulas con las que cuentan los centros educativos.
-      El formato de clase usado para impartir conocimiento (tanto en estructura física como en horarios establecidos).
-  Los mecanismos de evaluación usados (tipo de pruebas para evaluar los conocimientos adquiridos de los alumnos).
-      El funcionamiento interno de los centros y la participación que tienen los alumnos en la toma de decisiones.
-      Situación socioeconómica y familiar de los alumnos en los centros, que determinarían las estrategias a seguir (si los alumnos tienen acceso a ordenadores, internet, móviles, etc. en casa, la opinión de los padres sobre este tipo de métodos y su apoyo y oposición)
-      El tipo exacto de empresas del sector productivo que están demandando el cambio en la educación
-      Si lo que requieren es mano de obra capacitada o una educación de calidad
3.4.- Nuestros objetivos
-       Mejorar las competencias digitales del alumnado y profesorado.
-       Dotar de herramientas tecnológicas a los centros.
-       Establecer metodologías docentes disruptivas en el aula.
-       Establecer un vínculo entre la sociedad, el mundo empresarial y el sistema educativo.
-     Cambiar el sistema educativo para mejorar el rendimiento escolar y poder demostrar su capacitación en las pruebas europeas.
3.5.- Punto de partida: antes de actuar hay que informarse.
-   Elaboración de una encuesta del uso tecnológico para estudiantes para definir las competencias digitales en las diferentes etapas educativas.
-     Elaboración de una encuesta del uso tecnológico para profesores para establecer un programa de formación y de implementación de las TIC en el aula.
-       Elaboración de programas de formación siguiendo metodologías disruptivas.
4.- IDEAS SOBRE CUÁL SERÍA NUESTRO IDEAL DE AULA: EL PROTOTIPO
Para poder ofrecer un prototipo nos hemos centrado en un aula cualquiera de bachillerato del sistema educativo de Afania. Partiendo de este escenario, nuestras recomendaciones para conseguir que el aprendizaje se dé con éxito en este contexto, son las siguientes.
4.1.- Metodología docente a usar (papel del profesor, papel del alumno)

Sería interesante realizar un test al comienzo del curso sobre competencias informacionales y digitales. El objetivo es detectar los talentos innatos en el alumnado y usarlos en beneficio de la comunidad. Esta identificación de talentos puede ser en sí una motivación para los propios alumnos "talents", los cuales serán pieza clave en las experiencias de aprendizajes entre iguales (P2P) que llevemos a cabo o en equipo.

Al margen del aprovechamiento de los "talents" identificados, cada alumno y alumna será el protagonista de su proceso de aprendizaje. El elemento que nos ayudará a reflejar este aprendizaje será el e-portfolio, cada cual tendrá que abrir un blog donde irá registrando sus procesos de aprendizaje. Al conjunto o a la comunidad de blogs resultante, le vamos a denominar "Aula en red" (como se viene haciendo en la EOI - Escuela de Organización Industrial http://www.eoi.es/blogs)
El docente actuará de guía del aprendizaje enseñando al alumnado las competencias necesarias para la realización de la curación de contenidos en relación con las materias del currículum académico. El o la docente tendrá que olvidarse de los contenidos y poner su punto de mira en el diseño de experiencias. Será en este contexto donde deban jugar un papel fundamental.

Presentamos algunos ejemplos de actuaciones docentes disruptivas, que se apartan de las metodologías docentes más tradicionales de transmisión de contenidos:

-     HISTORIA: uso de herramientas digitales para la elaboración de líneas de tiempo (con la consiguiente investigación), representaciones teatrales de momentos históricos, narrar la historia de las guerras, eventos históricos, etc. como si estuviesen ocurriendo en la actualidad a través de twitter (distintas cuentas para cada personaje protagonista gestionado por distintos alumnos o alumnas. Ejemplo: II Guerra Mundial narrada en tiempo real a través de twitter). También podemos usar aplicaciones de realidad aumentada para reconstruir ciudades derribadas en tiempos de guerra por ejemplo
-    BIOLOGÍA / CONOCIMIENTO DEL MEDIO: elaboración de herbarios digitales, murales virtuales para exposición oral, salidas al campo con cámara de fotos, videocámaras o smartphones para aprender de la naturaleza en directo y traer testimonio audiovisual del aprendizaje que luego trasladarán a sus blog particulares, etc.
-    LITERATURA: aprender los clásicos a través de twitter. Adaptar los clásicos mediante el uso de twitter. Cada alumno es un personaje de la obra y tendrá un perfil en twitter particular. El resultado final será un storify con la obra adaptada con textos de 140 caracteres. Un ejemplo de ello puede ser la adaptación de "El Lazarillo de Tormes" http://storify.com/Lazarilloiescmc/lazarillo-de-tormes
-   ARTE: una buena manera de aprender arte es a través de la visita virtual a gran cantidad de museos que disponen tanto de página web como de aplicaciones móviles para realizar estas visitas virtuales.
-    GEOGRAFÍA: usar como base Google Earth.
-   IDIOMAS: a través de videoconferencias mediante skype o hangout con alumnos y alumnas de su mismo curso pero en otros lugares del mundo.
-    ANATOMÍA: a través de aplicaciones de realidad aumentada en las que podemos ir viendo el cuerpo humano mediante la superposición de capas.

También se puede trabajar con un mismo centro de interés / proyecto en más de una asignatura y no hacer compartimentos estancos. Por ejemplo si hay que montar una exposición virtual sobre una época histórica determinada para el blog del instituto pueden participar asignaturas de historia, lengua, informática, geografía, arte, idiomas...
 
En definitiva creemos en la “falta de método”, es decir, en apostar por un profesor o profesora con conocimientos y capacidad de cuestionárselos, y un alumnado interesado e implicado en aprender. A menudo la metodología puede matar la relación maestro-alumno, y el edupunk precisamente huye de esto.

4.1.1.- Docentes INprendedores
Sumando a las 12 reglas para los mejores profesores y profesoras recogidas con anterioridad, a continuación os dejamos una serie de pistas que Tíscar Lara http://tiscar.com/2011/03/10/inprendedores-de-la-educacion-hackers-termitas-y-celulas nos ofrece para reconocer a un buen o buena docente INprendedor o INnprendedora. Lo que nosotros podríamos llamar también un buen profesor o profesora "punk":
1. Emplea tecnologías sencillas low-tech, disponibles en plataformas gratuitas que facilitan la autoría personal, la gestión de comunicación y la producción documental.
2. Utiliza internet como medio natural para la publicación de sus contenidos y la difusión entre un público potencialmente masivo.
3. Disfruta del placer de aprender y compartir la experiencia de descubrir nuevas aplicaciones para mejorar su docencia.
4. Convive con la imperfección, la tolera y la integra como parte del proceso de aprendizaje digital. Se desenvuelve en los entornos beta y, a pesar de haber sido formado para tener las respuestas perfectas, ahora disfruta también explorando nuevas preguntas.
5. Invierte su tiempo“libre” en aprender de una manera“libre”. Su proceso de aprendizaje es un proceso de enseñanza para otros, pues documenta sus avances y los comparte en público para la “libre” consulta de otras personas.
6. Contagia entusiasmo y motiva a los iniciados. No se deja arrastrar por la cultura del lamento de sus compañeros de profesión, reacios y resistentes a la incorporación de la competencia digital.
7. Se muestra abierto a colaborar en proyectos donde pueda aportar y aprender al mismo tiempo.
8. Construye su identidad digital desde lo personal y aportando su conocimiento profesional. Está en la mayor parte de las redes, las prueba, las explora y las utiliza con estrategia para conectar con otras personas, conversar y compartir conocimiento.
4.2.- Tipo de evaluación a realizar
Está claro que el tema de la evaluación hay que repensarlo, es uno de los principales problemas del sistema educativo. Basar el aprendizaje en notas, condiciona todo el proceso educativo. Por este motivo la evaluación de cada actividad o materia también será consensuada con los alumnos y las alumnas.  

Una opción radical es eliminar los exámenes en pro de una evaluación continua en la que participen los propios alumnos (evaluación P2P). María Acaso habla de evaluación basada en entrevistas individuales con los alumnos y de notas pactadas entre ambos: alumno-profesor (#evaluParty).
Incluso podemos adoptar el sistema de emblemas y rúbricas usados ahora en el contexto de los MOOCs. Así no evaluaremos conocimientos, sino competencias y habilidades.

La rúbricas para evaluar competencias, habilidades y contenidos son buenas tanto para evaluar entre pares, como para evaluarse uno mismo y para hacer evaluaciones en grupo. Saber identificar el punto de partida y el punto de llegada sirve para reflexionar sobre lo que se ha aprendido: el camino que dista entre los dos puntos es el aprendizaje. En el momento de escoger un reto o un proyecto, presentarlo a los demás, defenderlo, que el resto de los compañeros lo evalúen... ya es de por sí una evaluación en toda regla.

4.3 Aspectos organizativos

Se tienen que negociar estos aspectos organizativos y los que surjan a medida que avanza el curso, de acuerdo con los proyectos llevados a cabo, cada equipo tendrá un tutor docente que guiará, validará los acuerdos,hará de intermediario y de facilitador.

4.3.1.- Horarios de las clases

Los nuevos entornos de aprendizaje, sin duda, si algo nos aportan es precisamente una disponibilidad horaria más flexible para un trabajo asincrónico, que no requiera que todos estemos a la misma hora en un mismo lugar. También podemos conectarnos desde casa en otra hora, que no sea la de clase ,con el equipo de trabajo, además de la clase. Hay que llegar a un acuerdo en el horario y cumplirlo por parte todos.

Se puede dar el caso de que haya asignaturas que intervengan en un mismo proyecto, en este caso los horarios de las clases todavía se pueden flexibilizar mucho más, porque el proyecto sumará las horas que se dediquen a estas asignaturas.
Al margen de todo, se pueden establecer horarios diferentes y, sobre todo, adaptados al colectivo adolescente de bachillerato.

4.3.2.- Formato de clase

Trabajar más las competencias que los contenidos. La práctica del aprender a aprender a lo largo de la vida debe ser el leitmotiv de las clases. Incluso la práctica de desaprender algo para volver aprender otras cosas nuevas. Y sobre todo, poner en valor el fracaso como pieza clave en el proceso de aprendizaje.

Reservar la presencialidad para la exposición, el debate, la profundización en los temas, y que el alumno pueda o deba realizar las actividades previas fuera del aula que permiten aprovechar al máximo esa presencialidad de forma autónoma. Usar metodologías de flipped classroom.

Las metodologías de aprender haciendo o “do it yourself - DIY” encajan a la perfección con la filosofía edupunk.

Para determinadas materias, la educación expandida también puede resultar motivadora. Las clases deben ser reuniones entre amigos, da igual dónde.

4.3.3.- Estructuración de espacios del aula

Las aulas deben ser cómodas, los lugares agradables son un buen caldo de cultivo para que se dé el aprendizaje. Si además la estructura de la clase se decide y construye entre todos, mejor aún. No hay nada como encontrarse cómodos (como si estuvieses en tu casa) en el lugar donde vas a pasar gran parte del día.

Los alumnos podrían aportar materiales para decorar la clase y hacerla más agradable y “suya”, también en línea del DIY y de la implicación en un proyecto común, valores de reciclaje…

El aula puede ser cualquier sitio, y su disposición , medios y “carácter” debe adaptarse a lo que tratemos en cada momento… quizás deba terminar en convertirse en un “no lugar”, no en “el lugar” donde se desarrolla el aprendizaje.

El aula es un punto de encuentro y no es el único espacio donde se aprende.

4.3.4.- Cumplimiento del currículum de manera creativa

El curriculum lo vamos a cumplir en base a proyectos, ésto se valorarán según los principios de la metodología edupunk:

  • El objetivo final de un Proyecto no puede ser obtener conocimiento, sino las competencias que se pueden aplicar en diferentes contextos de la vida real.
  • El trabajo del Proyecto tiene que ser una experiencia real, donde interactúen todos los sentidos: tacto, vista, oído, gusto …
  • Los proyectos no pueden ser un marco cerrado, sino que se pueden cambiar, adaptar a la situación y sobre la marcha… se pueden implementar siempre que haya una necesidad por parte del equipo.

4.3.5.- Desarrollo de materiales usando herramientas sociales y tecnológicas.

Los docentes trabajarán junto a los alumnos la “curación de contenidos”: saber buscar, encontrar y organizar los materiales que creamos útiles y relevantes para curso. En su caso, elaborar nuevos materiales aportándoles valor añadido.
Hay que aportar herramientas que serían útiles para desarrollar nuestra labor como guías u orientadores en el proceso de aprendizaje. Herramientas que nos permitan obtener productos finales (por ejemplo: Storify, Thinglink, Zeemaps). Tanto el profesor como los alumnos aportarán ideas sobre las herramientas a utilizar: aunque el docente tendrá un papel destacado en la creación del PLE de los alumnos, se buscará el debate y la aportación de ideas entre todos. Esto ayuda a un aprendizaje colaborativo y más horizontal.
Las herramientas sociales o tecnológicas para resolver los productos planteados serán propuestas por los docentes o por el alumnado. Y estas herramientas pueden provenir del entorno formal de aprendizaje o del informal.

PARA FINALIZAR: algunos lemas relacionados con el eduPUNK:
  • La tecnología permite el aprendizaje para todos y en cualquier lugar
  • La tecnología puede desbloquear el misterio del aprendizaje
  • El aprendizaje debería ser activo
  • La tecnología hace crecer el aprendizaje
  • La interacción virtual tiene poder
  • La tecnología puede aumentar la alegría en el aprendizaje
  • Necesitamos dominar las tecnologías claves y ser diseñadores expertos de primer nivel
  • En el futuro tendrán que saber ir con el cambio
  • Imaginen un mundo en donde todo el conocimiento se encuentra en línea